Tutorial Mobil Jet Modeler 2
Concept.
UV-mapping
adalah proses menerapkan gambar tekstur ke objek mesh. Hal ini dapat dianggap
sebagai "skining", "stratching tekstur atas mesh", tapi
deskripsi yang paling tepat adalah "pemetaan", karena proses yang mendasari
melibatkan pemetaan mesh (atau bagian dari mesh) ke tekstur, tetapi tidak
sebaliknya....
Pemetaan
adalah bagaimana Anda menetapkan tekstur gambar untuk sebagian dari mesh. Oleh
karena itu, ketika kita membuat tekstur kita harus peta ke mesh, dan melakukannya
dengan benar, sehingga terlihat baik. Sebagian besar waktu, tekstur tidak foto
hanya tersentuh dari apa pun yang Anda pemodelan. Sebaliknya, mereka
terdistorsi, retouched, airbrushed, kelompok gambar dalam satu gambar.
Keindahan pemetaan adalah bahwa Anda dapat menetapkan berbagai bagian dari
suatu gambar ke berbagai bagian mesh. Sebagai contoh, Anda dapat memiliki sisi,
depan, dankembali dilihat dari mobil, semua dalam bagian yang berbeda dari
gambar yang sama, dan kemudian Anda dapat menetapkan, atau peta, berbagai
bagian mobil ke bagian yang sesuai dari citra tersebut. Bahkan, salah satu
kebajikan dari tekstur yang baik adalah bahwa hal itu membuat penggunaan
sebagian besar ruang di kanvas, dan cocok sebagai banyak bagian dari mobil di
satu gambar sebagai mungkin, semua pada resolusi tertinggi.
Secara
internal, ketika UV-pemetaan Anda menetapkan setiap sudut 3D ke lokasi tertentu
pada tekstur. Lokasi ini adalah itu U, V koordinat dan mereka disimpan dalam
simpul mesh. Sepasang U, V adalah saluran uv dan dalam beberapa kasus jala
dapat menggunakan (atau harus menggunakan) lebih dari satu saluran uv. Tapi
satu channel adalah kasus yang paling umum.
Karena
paksakan disimpan pada titik-dasar dalam jala dan tidak mengikat tekstur mereka
dipetakan, penggantian tekstur banyak digunakan oleh game dan muncul berbagai
"kulit" untuk mesh yang sama.
Daerah
pemetaan pada mesh.
Ketika
memetakan daerah-daerah tertentu dari mesh ke tekstur mungkin ada (dan akan)
menjadi kasus ketika ares tetangga pada mesh yang dipetakan ke lokasi yang sama
sekali berbeda pada tekstur. Sebagai contoh, garis di mana hood berjalan di
sepanjang sayap (kiri atau kanan). Dalam hal ini tenda dipetakan ke satu bidang
tekstur dan sayap dipetakan ke daerah lain. Tetapi memahami konsep internal
yang (uv yang ditugaskan untuk simpul) Anda jelas akan mengetahui bahwa
membelah jala diperlukan. Lebih tepat, Anda perlu untuk mengiris daerah-batas
tepi, sehingga setiap titik di perbatasan digandakan: satu untuk hood dan satu
untuk sayap. Untuk memahami apa yang terjadi acutally dalam hal ini saya
sarankan untuk menerapkan alat pisahkan untuk tenda, memindahkannya, uv-peta
itu, uv-peta sisi sayap dan kemudian pindah tenda ke posisi semula. Ketika
masalah daerah-batas ini akan menjadi jelas bagi Anda, lepaskan alat masih akan
digunakan, tetapi Anda tidak akan memerlukan untuk melepaskan jala ke objek
yang berdiri sendiri dan / atau memindahkannya.
Apa
yang diperlukan.
Pertama-tama,
mesh diperlukan. Tidak peduli apakah ini adalah satu objek atau beberapa objek
(misalnya body mobil split untuk bagian: hood, pintu, atap, jendela dll) Saya
telah membuat bentuk ini cepat hanya sebagai contoh.
Kedua,
Anda memerlukan tekstur Anda akan peta untuk. Sebagai contoh, saya akan
mengambil tekstur lengkap dari Dodge Viper GTS. Seperti yang Anda lihat, itu
dimuat ke tekstur Browser yang dapat Anda temukan di View / Textures Browser.
Akhirnya,
Anda memerlukan bahan yang menggunakan tekstur ini. Mungkin ada beberapa bahan
dengan tekstur yang sama atau beberapa bahan dengan berbagai tekstur untuk jala
tunggal, tidak masalah. Dalam tutorial ini, saya telah membuat bahan dan
ditugaskan viper gts.bmp tekstur untuk itu. Telah dilakukan dalam beberapa
langkah.
Pertama-tama,
saya membuka Material Editor di View \ Bahan Editor. Kemudian, dengan
menggunakan tombol Material Baru (paling kiri bawah bahan-preview bola)
menciptakan material. Lalu aku menamainya dalam daftar hak untuk bahan kulit
tubuh. Kemudian, aku diperluas Textures rollup dan mengklik lebar ... tombol.
Browser tekstur muncul di mana gts viper dipilih oleh saya dan tombol Ok
diklik. Akibatnya saya melihat apa yang ada di gambar: bahan bertekstur dengan
tekstur yang diperlukan di atasnya.
1. Menetapkan bahan
bertekstur ke obyek / poligon.
ia pertama kali melangkah perlu Anda
lakukan sebelum UV-Pemetaan adalah menetapkan materi ke objek. Jika Anda
menggunakan hanya satu materi / tekstur per objek, Anda dapat membuatnya hanya
sekali sebelum memulai uv-pemetaan. Jika Anda menggunakan beberapa bahan dalam
mesh Anda, menugaskan (atau setidaknya) verifikasi materi yang sudah ditugaskan
untuk poligon tertentu) harus dilakukan setiap kali sebelum pemetaan
daerah-daerah tertentu dari mesh. Aku akan menunjukkan kepada Anda bothe contoh
di sini.
Menetapkan materi untuk seluruh objek
cukup sederhana. Seperti yang telah Anda perhatikan, ada Tetapkan ke Seleksi
tombol di Bahan Editor. Dengan menekan tombol ini dalam editor materi, Anda
memaksa untuk menetapkan saat ditampilkan material terhadap geometri Anda
sedang dipilih. Sebagai contoh, Anda dapat memilih beberapa objek, buka Editor
bahan, memilih material yang diinginkan dan tekan tombol ini. Hal yang sama
dapat dilakukan jika Anda memiliki objek beralih ke tingkat poligon dan
memiliki poligon tertentu yang dipilih. Bahan akan ditugaskan untuk poligon ini
saja.
Saya pribadi (untuk alasan
historycal) menggunakan cara lain untuk menetapkan bahan :). Aku menetapkan
mereka dalam atribut atau kotak Properties. Cukup beralih ke tingkat objek,
klik kanan pada objek dan memilih Properties ... dalam menu pop-up....
Sebuah kotak dialog Seleksi
Properties akan muncul di mana Anda dapat memperluas Mesh \ Poligon dan
mengubah properti material material yang diinginkan. Juga perhatikan bahwa saya
telah diperluas Mesh \ Simpul \ Format cabang. Di sini Anda harus memastikan
bahwa setidaknya satu uv-channel tersedia dalam simpul mesh. Pada gambar di
bawah ini menunjukkan 2 tersedia uv-saluran.
Klik untuk memperluas image.
Cara yang sama Anda dapat memilih
poligon dan menggunakan properti di menu konteks untuk menetapkan materi.
Setelah bahan menugaskan dalam kasus
saya seluruh mobil berubah hijau:
Itu karena tidak ada pemetaan yang
ditugaskan dan semua simpul menggunakan pixel tekstur atas-kiri sebagai
pemetaan. Saya selalu melukis kotak kecil (8x8 piksel) di sudut kiri atas
tekstur untuk setiap warna cerah, jadi saya bisa melihat daerah non-dipetakan
dari mesh. Hal yang sama saya rekomendasikan kepada Anda. Juga, jika Anda
memiliki tekstur alpha channel untuk transparansi, warna alpha yang mendasari
harus putih di alun-alun ini, atau Anda akan mendapatkan terlihat (sepenuhnya
transparan) jala setelah menetapkan bahan bertekstur.
2. Tugas pertama.
Aku akan menunjukkan tugas pemetaan
dasar di sini. Kami akan uv-memetakan seluruh mobil menggunakan single
"tugas" dari pemetaan. Oleh "tugas" dunia saya berarti
bahwa UV-pemetaan akan dihasilkan untuk seluruh mobil dan ini pemetaan yang
dihasilkan akan diedit sebagai wilayah tunggal pemetaan. Saya akan memetakan
seluruh mobil ke atas mobil tekstur (yang menempati daerah atas tekstur).
Karena pemetaan berbasis vertex, saya
beralih objek untuk tingkat simpul dan memilih semua simpul dengan Select \
Semua alat (saya menggunakan Shift-A hotkey untuk itu). jala mendapat warna
merah gelap dalam pandangan. Untuk memaksa kerja ZModeler dengan simpul yang
dipilih, DIPILIH MODE telah harus diaktifkan. Tekan tombol menurut status bar
sehingga berubah merah. pada saat yang sama simpul normals akan muncul di mesh.
Sekarang Anda kami siap utama langkah
UV-tugas.
2. Permukaan \ Alat Pemetaan \
Sunting UV.
Alat ini dapat diterapkan untuk
simpul yang dipilih dan memungkinkan untuk menghasilkan, memulihkan atau
menghapus UV-pemetaan untuk simpul. Menghasilkan berarti yang menciptakan
pemetaan baru dan memungkinkan mengedit itu. Kembalikan berarti bahwa
menggunakan pemetaan saat ini dan memungkinkan mengedit itu. Dihapus berarti
apa yang seharusnya berarti: itu removices pemetaan dengan mengatur ulang semua
UV untuk 0,0 (keadaan awal).
Anda dapat memilih alat ini dalam
perintah bar, atau menggunakannya dari menu konteks. Aku akan menggunakannya
dari menu konteks dengan mengklik kanan di Top tampilan. Sebuah kotak pilihan
akan muncul untuk alat Sunting UV. Ini dia:
Semua pilihan default sesuai dengan
kebutuhan kita dalam hal ini, tapi untuk membuat hal-hal lebih jelas saya akan
menjelaskan opsi yang di sini Anda harus memperhatikan. Mereka adalah:
Buat / Ubah UV berarti bahwa Anda
menghasilkan / mengedit UV
Baru Modus pembuatan pemetaan: Dari
Viewport XY berarti bahwa tata letak mesh viewport saat ini akan digunakan
untuk menghasilkan pemetaan. Aku sudah diklik di tampilan atas ketika
menerapkan alat dan mengharapkan pemetaan yang akan dihasilkan dengan cara mesh
terletak pada bagian atas tampilan.
Sudah dipetakan simpul perilaku:
Jauhkan Pemetaan Old berarti simpul yang sebelumnya dipetakan akan terus
pemetaan dan pemetaan baru mereka tidak akan dihasilkan untuk mereka. Saya
jarang menggunakan opsi ini, dan lebih memilih Hasilkan New bukan satu ini,
tetapi dalam kasus kami (pemetaan pertama mesh) tidak masalah.
Anda dapat mengklik tombol OK untuk
melihat perubahan nyata dalam tampilan 3D. Lepas semua titik (Shift-D hotkey),
beralih ke obyek tingkat dan beralih mode yang dipilih OFF dengan menekan
tombol.
Sebab pemetaan yang dihasilkan ini
tidak apa yang kita butuhkan dan memerlukan editing. Sunting UV telah melakukan
pekerjaan itu sudah dan langkah selanjutnya adalah membuka UVMapper.
3. UVMapper lihat.
The UVMapper adalah jenis tertentu
tampilan di mana Anda dapat mengedit Pemetaan UV untuk mesh. Viewport ini
bekerja dengan mesh yang dihasilkan oleh alat Sunting UV. Jala ini adalah
Pemetaan-objek dan itu mengikat pemetaan jala asli. Ketika Anda mengedit objek
pemetaan ini, UV-pemetaan pada perubahan objek asli.
Mengubah viewport (kanan misalnya)
untuk UVMapper (dengan mengklik pada label viewport dan memilih viewport yang
diinginkan dalam menu konteks):
Tebak apa? Tidak ada dalam UVMapper
viewport. Hal ini normal dan Anda harus memilih apa yang akan memodifikasi di
viewport ini sebelum sesuatu akan muncul. Pertama-tama Anda perlu memilih mana
materi / tekstur pemetaan Anda akan memodifikasi. Klik pada tombol Material dan
pilih material yang diinginkan dalam daftar pop-up:
Dari saat ini tekstur akan muncul di
UVMapper. Dalam kebanyakan kasus mesh akan muncul juga, tapi jika tidak, klik
pada tombol Obyek dan menempatkan tanda centang di dekat objek yang diinginkan
(s). Kemudian tekan Esc untuk menyembunyikan daftar:
Pada gambar di bawah dua viewports
ditunjukkan: UVMapper dan pandangan Top. Perhatikan bahwa mesh perusahaan di
UVMapper terlihat dengan cara yang sama terlihat di Top lihat (di mana saya
telah menerapkan alat Sunting UV).
Anda dapat memilih Move tool Modify \
dan memindahkan mesh di UVMapper. Pada saat yang sama Anda dapat melihat ke
dalam tampilan 3D untuk melihat apa perubahan ketika Anda memindahkan
pemetaan-objek. Jangan takut untuk skala / memutar jala ini - itu akan ada cara
mendistorsi jala asli Anda, hanya uv-pemetaan dipengaruhi.
Untuk mencapai apa yang ada di gambar
di atas saya sudah diputar mesh, skala itu, kemudian beralih ke tingkat simpul,
karena setengah dari simpul dan cermin mereka. Akhirnya, saya menyesuaikan
posisi simpul tertentu, menggunakan Move tool Modify \ dalam mode dan grup
simpul yang saya pilih dengan alat Quadr bergerak. Menggunakan hotkeys untuk
alat ini akan meningkatkan kinerja pemetaan Anda.
Anda dapat mengubah UVMapper kembali
ke tampilan semula ketika Anda telah melakukan pemetaan. Perhatikan bahwa
ketika Anda menyembunyikan / menutup UVMapper viewport terakhir, pemetaan-objek
dihapus. Jika Anda ingin kembali ke Pemetaan UV lagi, Anda dapat menggunakan
alat Sunting UV Kembalikan pemetaan.
"Split dan uv-peta"
pendekatan. "Lokasi" pemetaan.
Seperti yang dinyatakan sebelumnya,
Anda akan perlu untuk memetakan bagian-bagian mobil untuk ares tertentu pada
tekstur. Dalam kasus saya saya akan menunjukkan cara untuk memetakan depan
mobil untuk tekstur depan. Pertama-tama, Anda harus ingat konsep
vertex-mapping: beberapa simpul (orang-orang yang dekat kap mesin dan beberapa
lainnya) sudah dipetakan dan pemetaan ini tidak boleh menyimpang, tetapi simpul
lainnya di bagian depan perlu pemetaan baru yang akan dihasilkan.
Beralih ke tingkat poligon dan pilih
poligon yang ingin Anda petakan. Aku memilih orang-orang yang akan dipetakan ke
depan tampilan tekstur. Saya sementara beralih tekstur off, untuk menunjukkan
yang poligon dalam pertanyaan:
Anda perlu untuk memisahkan poligon
tersebut dari sisa mesh, sehingga mereka menggunakan simpul mereka sendiri dan
tidak berbagi simpul ini (dan pemetaan mereka). Hal ini dapat dilakukan dengan
menerapkan atau alat Modify \ Submesh \ Lepaskan tunggal. Menemukannya dalam
perintah bar dan memperluas itu pilihan box:
Setel opsi seperti gambar. Mereka
adalah:
Untuk Obyek Baru: OFF. Kita tidak
perlu melampirkan ke objek baru.
Jauhkan Asli: OFF. Ini tidak akan
meninggalkan poligon asli. Jika tidak, Anda akan mendapatkan duplikat poligon.
Aktifkan Drag: OFF. Kita tidak perlu
untuk menyeret / memindahkan poligon terpisah, mereka harus tinggal di mana
mereka berada.
Pastikan DIPILIH MODE ON dan klik
sekali dalam tampilan. Tidak ada (visual) yang akan terjadi, tapi poligon ini
sekarang terpisah dari sisa tubuh. Jauhkan mode yang dipilih ON dan beralih
dari poligon ke tingkat simpul (dengan menekan '1' hotkey). Anda harus melihat
simpul yang dipilih dan simpul ini menunjukkan bahwa daerah yang telah terpisah
kini terpisah dari hasil objek:
Setelah simpul dipisahkan, Anda dapat
menerapkan alat Sunting UV dalam pandangan depan ke simpul yang dipilih, tapi
pastikan untuk memilih Hasilkan Opsi baru pada Edit UV Pilihan box:
Ketika, persis seperti yang Anda
lakukan dengan seluruh tubuh, daerah depan dipetakan:
Kesimpulan.
Sebagai kesimpulan, saya akan
mengutip di sini beberapa tips pemetaan dari Ryan Ravisol tutorial.
Untuk titik, mekanisme pemetaan mesh
dapat diajarkan. Namun, seni pandai, pemetaan yang tepat adalah sesuatu yang
datang dengan waktu. Beberapa praktek dapat membantu Anda mempercepat proses
belajar hal ini.
Base untuk Putar Menggunakan poros
pembantu, menyeretnya di sana-sini dan menggunakannya sebagai titik Skala \
Putar akan memungkinkan Anda untuk skala setiap kelompok verts ke area spesifik
tekstur. Jadi, Anda mulai dengan berbaris tekstur di sekitar area yang ingin
Anda petakan ke, maka Anda menemukan titik referensi yang baik untuk skala itu
untuk, seperti salah satu sudut wilayah, atau mungkin pusat, jika Anda dapat
menemukan itu. Kemudian, dengan menggunakan Skala, Anda dapat skala objek ke
dalam daerah.
Peta di High Zoom Teknik lain yang
baik untuk digunakan adalah untuk memperbesar cara ketika pemetaan. Hal ini
memungkinkan Anda untuk mengontrol sampai ke pixel di mana dokter hewan Anda
dipetakan. Anda harus menggunakan zoom tinggi dalam pemetaan untuk memastikan
akurasi. Jika Anda tidak, Anda mungkin berakhir dengan garis-garis di sekitar
tepi daerah Anda dipetakan mana mereka tumpang tindih ke daerah berikutnya.
Memahami Peregangan / Mengompresi
Sebagian besar dari pemetaan sebenarnya peregangan atau penekanan tekstur ke
dalam jala. Karena Anda mungkin terdistorsi kontur shading tekstur ketika Anda
berhasil, Anda perlu untuk melawan efek bahwa untuk mendapatkan shading yang
baik pada mobil. Pada dasarnya menempatkan, ketika area kecil dari tekstur
dipetakan ke area besar mesh, itu menggeliat, dan ketika area besar tekstur
dipetakan ke area kecil dari mesh, itu dikompresi. Akal sehat mengatakan kepada
kita bahwa kompresi terlihat lebih baik daripada peregangan, dan ini benar.
Tekstur Membentang cenderung terlihat pixelated, dan harus dihindari. Namun,
kombinasi dari kedua teknik sangat penting. Saya berpikir bahwa salah satu
kesalahpahaman bahwa banyak model miliki adalah bahwa objek pemetaan Anda harus
terlihat persis seperti objek yang sebenarnya. Hal ini tidak benar, karena
perubahan yang dibuat ke objek pemetaan tidak mempengaruhi bentuk dari objek
nyata. Jadi, jika Anda harus proporsional skala objek pemetaan Anda untuk
menyesuaikan tekstur Anda, jangan takut untuk melakukannya.
Tekstur Tile Ketika bekerja dengan
track tekstur, ubin harus menjadi teman Anda. Alih-alih menggunakan 2048x2048
tekstur untuk mewakili rumput di trek atau adegan, Anda dapat menggunakan salah
satu 256x256 tekstur dan ubin itu. Jika tekstur dapat diulang sebagai pola
dengan garis-garis yang jelas sedikit atau tidak ada atau pengulangan, maka
dapat ubin. Ubin mudah dalam Z-Modeler. Anda hanya perlu skala itu lebih besar
dan lebih besar sampai Anda telah ubin sebanyak yang Anda suka. Namun, kata
hati-hati. Ini hanya bekerja ketika tekstur adalah satu-satunya dalam gambar!
Anda tidak dapat menggunakan teknik ini dengan gambar yang berisi lebih dari satu
tekstur.
Mirror / Putar Anda dapat menggunakan
Cermin dan perintah Putar di jendela pemetaan Z-Modeler untuk memindahkan verts
juga, jadi membuat baik penggunaan mereka. Jika Anda melihat bahwa beberapa
teks dicerminkan, jangan membalik tekstur, cermin objek pemetaan. Namun, kata
hati-hati, pastikan Anda berbaris kembali dengan baik, dan pikiran modifikasi
kapak Anda memiliki aktif bila Anda cermin. Anda tidak ingin itu berakhir
terbalik juga. Rotasi adalah cara lain yang baik untuk memindahkan verts sekitar.
Seringkali orientasi tekstur berbeda dari mesh. Oleh karena itu Anda harus
memutar untuk membuatnya fit.
Hindari Messy Pemetaan Akhirnya,
hindari pemetaan berantakan. Coba dan menjaga obyek pemetaan berbaris satu sama
lain setiap kali mereka berdekatan. Cobalah untuk juga menghindari pemetaan
massa seluruh mol untuk daerah tertentu tanpa memperhatikan bentuknya, karena
hal ini dapat menyebabkan kesulitan shading. Hal ini juga akan membuat lebih
mudah ketika Anda pergi untuk men-tweak pemetaan nanti.