Minggu, 12 April 2015

                                    Tutorial Mobil Jet Modeler 2

Concept.
UV-mapping adalah proses menerapkan gambar tekstur ke objek mesh. Hal ini dapat dianggap sebagai "skining", "stratching tekstur atas mesh", tapi deskripsi yang paling tepat adalah "pemetaan", karena proses yang mendasari melibatkan pemetaan mesh (atau bagian dari mesh) ke tekstur, tetapi tidak sebaliknya....
Pemetaan adalah bagaimana Anda menetapkan tekstur gambar untuk sebagian dari mesh. Oleh karena itu, ketika kita membuat tekstur kita harus peta ke mesh, dan melakukannya dengan benar, sehingga terlihat baik. Sebagian besar waktu, tekstur tidak foto hanya tersentuh dari apa pun yang Anda pemodelan. Sebaliknya, mereka terdistorsi, retouched, airbrushed, kelompok gambar dalam satu gambar. Keindahan pemetaan adalah bahwa Anda dapat menetapkan berbagai bagian dari suatu gambar ke berbagai bagian mesh. Sebagai contoh, Anda dapat memiliki sisi, depan, dankembali dilihat dari mobil, semua dalam bagian yang berbeda dari gambar yang sama, dan kemudian Anda dapat menetapkan, atau peta, berbagai bagian mobil ke bagian yang sesuai dari citra tersebut. Bahkan, salah satu kebajikan dari tekstur yang baik adalah bahwa hal itu membuat penggunaan sebagian besar ruang di kanvas, dan cocok sebagai banyak bagian dari mobil di satu gambar sebagai mungkin, semua pada resolusi tertinggi.
Secara internal, ketika UV-pemetaan Anda menetapkan setiap sudut 3D ke lokasi tertentu pada tekstur. Lokasi ini adalah itu U, V koordinat dan mereka disimpan dalam simpul mesh. Sepasang U, V adalah saluran uv dan dalam beberapa kasus jala dapat menggunakan (atau harus menggunakan) lebih dari satu saluran uv. Tapi satu channel adalah kasus yang paling umum.
Karena paksakan disimpan pada titik-dasar dalam jala dan tidak mengikat tekstur mereka dipetakan, penggantian tekstur banyak digunakan oleh game dan muncul berbagai "kulit" untuk mesh yang sama.
Daerah pemetaan pada mesh.
Ketika memetakan daerah-daerah tertentu dari mesh ke tekstur mungkin ada (dan akan) menjadi kasus ketika ares tetangga pada mesh yang dipetakan ke lokasi yang sama sekali berbeda pada tekstur. Sebagai contoh, garis di mana hood berjalan di sepanjang sayap (kiri atau kanan). Dalam hal ini tenda dipetakan ke satu bidang tekstur dan sayap dipetakan ke daerah lain. Tetapi memahami konsep internal yang (uv yang ditugaskan untuk simpul) Anda jelas akan mengetahui bahwa membelah jala diperlukan. Lebih tepat, Anda perlu untuk mengiris daerah-batas tepi, sehingga setiap titik di perbatasan digandakan: satu untuk hood dan satu untuk sayap. Untuk memahami apa yang terjadi acutally dalam hal ini saya sarankan untuk menerapkan alat pisahkan untuk tenda, memindahkannya, uv-peta itu, uv-peta sisi sayap dan kemudian pindah tenda ke posisi semula. Ketika masalah daerah-batas ini akan menjadi jelas bagi Anda, lepaskan alat masih akan digunakan, tetapi Anda tidak akan memerlukan untuk melepaskan jala ke objek yang berdiri sendiri dan / atau memindahkannya.
Apa yang diperlukan.
Pertama-tama, mesh diperlukan. Tidak peduli apakah ini adalah satu objek atau beberapa objek (misalnya body mobil split untuk bagian: hood, pintu, atap, jendela dll) Saya telah membuat bentuk ini cepat hanya sebagai contoh.
Click to expand image
Kedua, Anda memerlukan tekstur Anda akan peta untuk. Sebagai contoh, saya akan mengambil tekstur lengkap dari Dodge Viper GTS. Seperti yang Anda lihat, itu dimuat ke tekstur Browser yang dapat Anda temukan di View / Textures Browser.
Click to expand image
Akhirnya, Anda memerlukan bahan yang menggunakan tekstur ini. Mungkin ada beberapa bahan dengan tekstur yang sama atau beberapa bahan dengan berbagai tekstur untuk jala tunggal, tidak masalah. Dalam tutorial ini, saya telah membuat bahan dan ditugaskan viper gts.bmp tekstur untuk itu. Telah dilakukan dalam beberapa langkah.
Click to expand image
Pertama-tama, saya membuka Material Editor di View \ Bahan Editor. Kemudian, dengan menggunakan tombol Material Baru (paling kiri bawah bahan-preview bola) menciptakan material. Lalu aku menamainya dalam daftar hak untuk bahan kulit tubuh. Kemudian, aku diperluas Textures rollup dan mengklik lebar ... tombol. Browser tekstur muncul di mana gts viper dipilih oleh saya dan tombol Ok diklik. Akibatnya saya melihat apa yang ada di gambar: bahan bertekstur dengan tekstur yang diperlukan di atasnya.
1.    Menetapkan bahan bertekstur ke obyek / poligon.
ia pertama kali melangkah perlu Anda lakukan sebelum UV-Pemetaan adalah menetapkan materi ke objek. Jika Anda menggunakan hanya satu materi / tekstur per objek, Anda dapat membuatnya hanya sekali sebelum memulai uv-pemetaan. Jika Anda menggunakan beberapa bahan dalam mesh Anda, menugaskan (atau setidaknya) verifikasi materi yang sudah ditugaskan untuk poligon tertentu) harus dilakukan setiap kali sebelum pemetaan daerah-daerah tertentu dari mesh. Aku akan menunjukkan kepada Anda bothe contoh di sini.
Menetapkan materi untuk seluruh objek cukup sederhana. Seperti yang telah Anda perhatikan, ada Tetapkan ke Seleksi tombol di Bahan Editor. Dengan menekan tombol ini dalam editor materi, Anda memaksa untuk menetapkan saat ditampilkan material terhadap geometri Anda sedang dipilih. Sebagai contoh, Anda dapat memilih beberapa objek, buka Editor bahan, memilih material yang diinginkan dan tekan tombol ini. Hal yang sama dapat dilakukan jika Anda memiliki objek beralih ke tingkat poligon dan memiliki poligon tertentu yang dipilih. Bahan akan ditugaskan untuk poligon ini saja.
Saya pribadi (untuk alasan historycal) menggunakan cara lain untuk menetapkan bahan :). Aku menetapkan mereka dalam atribut atau kotak Properties. Cukup beralih ke tingkat objek, klik kanan pada objek dan memilih Properties ... dalam menu pop-up....
Click to expand imageClick to expand image
Sebuah kotak dialog Seleksi Properties akan muncul di mana Anda dapat memperluas Mesh \ Poligon dan mengubah properti material material yang diinginkan. Juga perhatikan bahwa saya telah diperluas Mesh \ Simpul \ Format cabang. Di sini Anda harus memastikan bahwa setidaknya satu uv-channel tersedia dalam simpul mesh. Pada gambar di bawah ini menunjukkan 2 tersedia uv-saluran.
Klik untuk memperluas image.
Click to expand image
Cara yang sama Anda dapat memilih poligon dan menggunakan properti di menu konteks untuk menetapkan materi.
Setelah bahan menugaskan dalam kasus saya seluruh mobil berubah hijau:
Click to expand image
Itu karena tidak ada pemetaan yang ditugaskan dan semua simpul menggunakan pixel tekstur atas-kiri sebagai pemetaan. Saya selalu melukis kotak kecil (8x8 piksel) di sudut kiri atas tekstur untuk setiap warna cerah, jadi saya bisa melihat daerah non-dipetakan dari mesh. Hal yang sama saya rekomendasikan kepada Anda. Juga, jika Anda memiliki tekstur alpha channel untuk transparansi, warna alpha yang mendasari harus putih di alun-alun ini, atau Anda akan mendapatkan terlihat (sepenuhnya transparan) jala setelah menetapkan bahan bertekstur.
2. Tugas pertama.
Aku akan menunjukkan tugas pemetaan dasar di sini. Kami akan uv-memetakan seluruh mobil menggunakan single "tugas" dari pemetaan. Oleh "tugas" dunia saya berarti bahwa UV-pemetaan akan dihasilkan untuk seluruh mobil dan ini pemetaan yang dihasilkan akan diedit sebagai wilayah tunggal pemetaan. Saya akan memetakan seluruh mobil ke atas mobil tekstur (yang menempati daerah atas tekstur).
Karena pemetaan berbasis vertex, saya beralih objek untuk tingkat simpul dan memilih semua simpul dengan Select \ Semua alat (saya menggunakan Shift-A hotkey untuk itu). jala mendapat warna merah gelap dalam pandangan. Untuk memaksa kerja ZModeler dengan simpul yang dipilih, DIPILIH MODE telah harus diaktifkan. Tekan tombol menurut status bar sehingga berubah merah. pada saat yang sama simpul normals akan muncul di mesh.
Click to expand image
Sekarang Anda kami siap utama langkah UV-tugas.
2. Permukaan \ Alat Pemetaan \ Sunting UV.
Alat ini dapat diterapkan untuk simpul yang dipilih dan memungkinkan untuk menghasilkan, memulihkan atau menghapus UV-pemetaan untuk simpul. Menghasilkan berarti yang menciptakan pemetaan baru dan memungkinkan mengedit itu. Kembalikan berarti bahwa menggunakan pemetaan saat ini dan memungkinkan mengedit itu. Dihapus berarti apa yang seharusnya berarti: itu removices pemetaan dengan mengatur ulang semua UV untuk 0,0 (keadaan awal).
Click to expand image
Anda dapat memilih alat ini dalam perintah bar, atau menggunakannya dari menu konteks. Aku akan menggunakannya dari menu konteks dengan mengklik kanan di Top tampilan. Sebuah kotak pilihan akan muncul untuk alat Sunting UV. Ini dia:
Click to expand image
Semua pilihan default sesuai dengan kebutuhan kita dalam hal ini, tapi untuk membuat hal-hal lebih jelas saya akan menjelaskan opsi yang di sini Anda harus memperhatikan. Mereka adalah:
Buat / Ubah UV berarti bahwa Anda menghasilkan / mengedit UV
Baru Modus pembuatan pemetaan: Dari Viewport XY berarti bahwa tata letak mesh viewport saat ini akan digunakan untuk menghasilkan pemetaan. Aku sudah diklik di tampilan atas ketika menerapkan alat dan mengharapkan pemetaan yang akan dihasilkan dengan cara mesh terletak pada bagian atas tampilan.
Sudah dipetakan simpul perilaku: Jauhkan Pemetaan Old berarti simpul yang sebelumnya dipetakan akan terus pemetaan dan pemetaan baru mereka tidak akan dihasilkan untuk mereka. Saya jarang menggunakan opsi ini, dan lebih memilih Hasilkan New bukan satu ini, tetapi dalam kasus kami (pemetaan pertama mesh) tidak masalah.
Anda dapat mengklik tombol OK untuk melihat perubahan nyata dalam tampilan 3D. Lepas semua titik (Shift-D hotkey), beralih ke obyek tingkat dan beralih mode yang dipilih OFF dengan menekan tombol.
Click to expand image
Sebab pemetaan yang dihasilkan ini tidak apa yang kita butuhkan dan memerlukan editing. Sunting UV telah melakukan pekerjaan itu sudah dan langkah selanjutnya adalah membuka UVMapper.
3. UVMapper lihat.
The UVMapper adalah jenis tertentu tampilan di mana Anda dapat mengedit Pemetaan UV untuk mesh. Viewport ini bekerja dengan mesh yang dihasilkan oleh alat Sunting UV. Jala ini adalah Pemetaan-objek dan itu mengikat pemetaan jala asli. Ketika Anda mengedit objek pemetaan ini, UV-pemetaan pada perubahan objek asli.
Mengubah viewport (kanan misalnya) untuk UVMapper (dengan mengklik pada label viewport dan memilih viewport yang diinginkan dalam menu konteks):
Click to expand image
Tebak apa? Tidak ada dalam UVMapper viewport. Hal ini normal dan Anda harus memilih apa yang akan memodifikasi di viewport ini sebelum sesuatu akan muncul. Pertama-tama Anda perlu memilih mana materi / tekstur pemetaan Anda akan memodifikasi. Klik pada tombol Material dan pilih material yang diinginkan dalam daftar pop-up:
Click to expand image
Dari saat ini tekstur akan muncul di UVMapper. Dalam kebanyakan kasus mesh akan muncul juga, tapi jika tidak, klik pada tombol Obyek dan menempatkan tanda centang di dekat objek yang diinginkan (s). Kemudian tekan Esc untuk menyembunyikan daftar:
Click to expand image
Pada gambar di bawah dua viewports ditunjukkan: UVMapper dan pandangan Top. Perhatikan bahwa mesh perusahaan di UVMapper terlihat dengan cara yang sama terlihat di Top lihat (di mana saya telah menerapkan alat Sunting UV).
Click to expand image
Anda dapat memilih Move tool Modify \ dan memindahkan mesh di UVMapper. Pada saat yang sama Anda dapat melihat ke dalam tampilan 3D untuk melihat apa perubahan ketika Anda memindahkan pemetaan-objek. Jangan takut untuk skala / memutar jala ini - itu akan ada cara mendistorsi jala asli Anda, hanya uv-pemetaan dipengaruhi.
Click to expand image
Untuk mencapai apa yang ada di gambar di atas saya sudah diputar mesh, skala itu, kemudian beralih ke tingkat simpul, karena setengah dari simpul dan cermin mereka. Akhirnya, saya menyesuaikan posisi simpul tertentu, menggunakan Move tool Modify \ dalam mode dan grup simpul yang saya pilih dengan alat Quadr bergerak. Menggunakan hotkeys untuk alat ini akan meningkatkan kinerja pemetaan Anda.
Anda dapat mengubah UVMapper kembali ke tampilan semula ketika Anda telah melakukan pemetaan. Perhatikan bahwa ketika Anda menyembunyikan / menutup UVMapper viewport terakhir, pemetaan-objek dihapus. Jika Anda ingin kembali ke Pemetaan UV lagi, Anda dapat menggunakan alat Sunting UV Kembalikan pemetaan.
"Split dan uv-peta" pendekatan. "Lokasi" pemetaan.
Seperti yang dinyatakan sebelumnya, Anda akan perlu untuk memetakan bagian-bagian mobil untuk ares tertentu pada tekstur. Dalam kasus saya saya akan menunjukkan cara untuk memetakan depan mobil untuk tekstur depan. Pertama-tama, Anda harus ingat konsep vertex-mapping: beberapa simpul (orang-orang yang dekat kap mesin dan beberapa lainnya) sudah dipetakan dan pemetaan ini tidak boleh menyimpang, tetapi simpul lainnya di bagian depan perlu pemetaan baru yang akan dihasilkan.
Beralih ke tingkat poligon dan pilih poligon yang ingin Anda petakan. Aku memilih orang-orang yang akan dipetakan ke depan tampilan tekstur. Saya sementara beralih tekstur off, untuk menunjukkan yang poligon dalam pertanyaan:
Click to expand image
Anda perlu untuk memisahkan poligon tersebut dari sisa mesh, sehingga mereka menggunakan simpul mereka sendiri dan tidak berbagi simpul ini (dan pemetaan mereka). Hal ini dapat dilakukan dengan menerapkan atau alat Modify \ Submesh \ Lepaskan tunggal. Menemukannya dalam perintah bar dan memperluas itu pilihan box:
Click to expand image
Setel opsi seperti gambar. Mereka adalah:
Untuk Obyek Baru: OFF. Kita tidak perlu melampirkan ke objek baru.
Jauhkan Asli: OFF. Ini tidak akan meninggalkan poligon asli. Jika tidak, Anda akan mendapatkan duplikat poligon.
Aktifkan Drag: OFF. Kita tidak perlu untuk menyeret / memindahkan poligon terpisah, mereka harus tinggal di mana mereka berada.
Pastikan DIPILIH MODE ON dan klik sekali dalam tampilan. Tidak ada (visual) yang akan terjadi, tapi poligon ini sekarang terpisah dari sisa tubuh. Jauhkan mode yang dipilih ON dan beralih dari poligon ke tingkat simpul (dengan menekan '1' hotkey). Anda harus melihat simpul yang dipilih dan simpul ini menunjukkan bahwa daerah yang telah terpisah kini terpisah dari hasil objek:
Click to expand image
Setelah simpul dipisahkan, Anda dapat menerapkan alat Sunting UV dalam pandangan depan ke simpul yang dipilih, tapi pastikan untuk memilih Hasilkan Opsi baru pada Edit UV Pilihan box:
Click to expand image
Ketika, persis seperti yang Anda lakukan dengan seluruh tubuh, daerah depan dipetakan:
Click to expand image
Kesimpulan.

Sebagai kesimpulan, saya akan mengutip di sini beberapa tips pemetaan dari Ryan Ravisol tutorial.
Untuk titik, mekanisme pemetaan mesh dapat diajarkan. Namun, seni pandai, pemetaan yang tepat adalah sesuatu yang datang dengan waktu. Beberapa praktek dapat membantu Anda mempercepat proses belajar hal ini.
Base untuk Putar Menggunakan poros pembantu, menyeretnya di sana-sini dan menggunakannya sebagai titik Skala \ Putar akan memungkinkan Anda untuk skala setiap kelompok verts ke area spesifik tekstur. Jadi, Anda mulai dengan berbaris tekstur di sekitar area yang ingin Anda petakan ke, maka Anda menemukan titik referensi yang baik untuk skala itu untuk, seperti salah satu sudut wilayah, atau mungkin pusat, jika Anda dapat menemukan itu. Kemudian, dengan menggunakan Skala, Anda dapat skala objek ke dalam daerah.
Peta di High Zoom Teknik lain yang baik untuk digunakan adalah untuk memperbesar cara ketika pemetaan. Hal ini memungkinkan Anda untuk mengontrol sampai ke pixel di mana dokter hewan Anda dipetakan. Anda harus menggunakan zoom tinggi dalam pemetaan untuk memastikan akurasi. Jika Anda tidak, Anda mungkin berakhir dengan garis-garis di sekitar tepi daerah Anda dipetakan mana mereka tumpang tindih ke daerah berikutnya.
Memahami Peregangan / Mengompresi Sebagian besar dari pemetaan sebenarnya peregangan atau penekanan tekstur ke dalam jala. Karena Anda mungkin terdistorsi kontur shading tekstur ketika Anda berhasil, Anda perlu untuk melawan efek bahwa untuk mendapatkan shading yang baik pada mobil. Pada dasarnya menempatkan, ketika area kecil dari tekstur dipetakan ke area besar mesh, itu menggeliat, dan ketika area besar tekstur dipetakan ke area kecil dari mesh, itu dikompresi. Akal sehat mengatakan kepada kita bahwa kompresi terlihat lebih baik daripada peregangan, dan ini benar. Tekstur Membentang cenderung terlihat pixelated, dan harus dihindari. Namun, kombinasi dari kedua teknik sangat penting. Saya berpikir bahwa salah satu kesalahpahaman bahwa banyak model miliki adalah bahwa objek pemetaan Anda harus terlihat persis seperti objek yang sebenarnya. Hal ini tidak benar, karena perubahan yang dibuat ke objek pemetaan tidak mempengaruhi bentuk dari objek nyata. Jadi, jika Anda harus proporsional skala objek pemetaan Anda untuk menyesuaikan tekstur Anda, jangan takut untuk melakukannya.
Tekstur Tile Ketika bekerja dengan track tekstur, ubin harus menjadi teman Anda. Alih-alih menggunakan 2048x2048 tekstur untuk mewakili rumput di trek atau adegan, Anda dapat menggunakan salah satu 256x256 tekstur dan ubin itu. Jika tekstur dapat diulang sebagai pola dengan garis-garis yang jelas sedikit atau tidak ada atau pengulangan, maka dapat ubin. Ubin mudah dalam Z-Modeler. Anda hanya perlu skala itu lebih besar dan lebih besar sampai Anda telah ubin sebanyak yang Anda suka. Namun, kata hati-hati. Ini hanya bekerja ketika tekstur adalah satu-satunya dalam gambar! Anda tidak dapat menggunakan teknik ini dengan gambar yang berisi lebih dari satu tekstur.
Mirror / Putar Anda dapat menggunakan Cermin dan perintah Putar di jendela pemetaan Z-Modeler untuk memindahkan verts juga, jadi membuat baik penggunaan mereka. Jika Anda melihat bahwa beberapa teks dicerminkan, jangan membalik tekstur, cermin objek pemetaan. Namun, kata hati-hati, pastikan Anda berbaris kembali dengan baik, dan pikiran modifikasi kapak Anda memiliki aktif bila Anda cermin. Anda tidak ingin itu berakhir terbalik juga. Rotasi adalah cara lain yang baik untuk memindahkan verts sekitar. Seringkali orientasi tekstur berbeda dari mesh. Oleh karena itu Anda harus memutar untuk membuatnya fit.
Hindari Messy Pemetaan Akhirnya, hindari pemetaan berantakan. Coba dan menjaga obyek pemetaan berbaris satu sama lain setiap kali mereka berdekatan. Cobalah untuk juga menghindari pemetaan massa seluruh mol untuk daerah tertentu tanpa memperhatikan bentuknya, karena hal ini dapat menyebabkan kesulitan shading. Hal ini juga akan membuat lebih mudah ketika Anda pergi untuk men-tweak pemetaan nanti.